La fièvre esports gagne les annonceurs

Plus que jamais sous le feu des projecteurs, l’e-sport est désormais une discipline à part entière. Des fédérations nationales et internationales ont vu le jour ces dernières années, et les structures se sont professionnalisées. Aujourd’hui, le sport vidéoludique n’est plus ce cercle fermé se cantonnant à une très faible exposition médiatique, puisqu’il s’est ouvert à de nouveaux horizons. Le milieu est devenu un véritable marché, où sponsors et événements de premier ordre viennent rythmer l’expansion de la discipline, loin de ce qu’elle était il y a quelques années. Afin de décrypter cette tendance qui s’est désormais installée dans le monde du sport, prenons quelques chiffres particulièrement parlants.

Les marques à la conquête du marché

Ayant passé l’écueil des clichés entourant les jeux vidéo et leurs joueurs, et devant le véritable engouement populaire suscité par l’e-sport, de nombreuses firmes ont franchi le pas. Parmi les premières à s’être lancées sur le marché, sans grande surprise, nous retrouvons les marques du secteur high-tech. Asus, Intel, Logitech, LDLC, la liste s’est très vite allongée lorsque l’e-sport a pris son envol au début des années 2010. Le domaine se voulant aussi ouvert que attractif, des firmes venant de secteurs divers et variés ont décidé de rejoindre le navire. Qu’il s’agisse d’automobiles, de boissons énergisantes (qui sont un soutien de poids pour les esports), de marques sportives ou même de compagnies liées au secteur de l’énergie, le sport électronique tisse sa toile avec une facilité déconcertante. Devant des audiences en constante progression et un marché s’épaississant au fil des années, les nombreuses firmes affiliées multiplient les actions de promotion : sponsoring, partenariats, participation au cashprize, rien ne manque à leur palette. En 2017, communiquer autour des esports permet d’ouvrir le champ des possibles : les marques peuvent conquérir un jeune public (le prenant réellement en considération avec des actions ciblées et bienveillantes à l’égard de la communauté), tout en apportant un réel impact positif sur leur image de marque. Cette discipline en pleine expansion leur permet, pour certaines d’entre-elles, de donner un coup de fouet à la perception des consommateurs. De plus, les entreprises concernées peuvent également mettre à profit cette exposition. L’e sport webmarketing prend donc une place de choix sur l’échiquier vidéoludique.

Liste des marques associées au secteur de l’e-sport, au niveau mondial. 1er trimestre 2017, source eSports Daily News

La stratégie e-sport webmarketing comme vecteur de développement

Bien que promis à un avenir radieux, quel virage l’e-sport doit-il prendre afin d’assurer sa pérennité ? Premier élément de réponse, déjà pris en compte par les grandes institutions du sport électronique : s’assurer une exposition médiatique à la hauteur de ses ambitions. Autrefois cantonnés aux plateformes spécialisées, à l’instar de Twitch, les tournois et autres évènements ont aujourd’hui trouvé un certain nombre d’accords avec des diffuseurs traditionnels, en France comme à l’étranger. Dans l’Hexagone, SFR, Bein Sports ou encore Canal + ont rejoint la locomotive e-sport, lancée sur de bons rails. Retransmettre des compétitions  sur ces médias grand public, ou créer des émissions dédiées participent à la banalisation de la discipline, menant la vie dure à des clichés encore bien ancrés dans l’imaginaire collectif.
Toutefois, être diffusé ne suffit pas à développer le secteur, qui doit s’appuyer sur des partenaires, des marques présentes mais qui pourraient durablement s’installer si le marché n’était pas aussi obscur. En effet, de récentes études sur l’e-sport webmarketing démontrent que 63% des firmes partenaires du sport électronique souhaiteraient en savoir davantage sur la stratégie à adopter, notamment du fait que les retours sur investissement sont difficiles à quantifier. Devant cette demande grandissante, certaines agences spécialisées ont vu le jour, élargissant encore une fois le champ de vision du marché de l’e-sport.

Par Annabelle Chion, Nathan Chopard et Clement Gielly